Historia de Internet

Introducción:

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única de alcance mundial. El género de la palabra internet es ambiguo según el Diccionario de la Real Academia Española.

Desarrollo:

El origen de Internet data de 1969, cuando la Agencia de Proyectos para Investigación Avanzada (Advanced Research Projects Agency – ARPA) del Departamento de Defensa de los Estados Unidos conectó cuatro sistemas de cómputos geográficamente distantes en una red que se conoció como ARPAnet.

Pero, si bien la idea original estaba intrínsecamente ligada a la seguridad militar, su evolución e implementación tuvieron lugar alrededor del mundo académico. La misma red en experimentación sirvió para conectar a los científicos desarrollándola y ayudarlos a compartir opiniones, colaborar en el trabajo y aplicarla para fines prácticos. Pronto, ARPAnet conectaría todas las agencias y proyectos del Departamento de Defensa de los E.U.A. y para 1972 se habían integrado ya 50 universidades y centros de investigación diseminados en los Estados Unidos.

Eventualmente la Fundación Nacional de Ciencia (National Science Foundation en inglés ó NSF), entidad gubernamental de los Estados Unidos para el desarrollo de la ciencia se hizo cargo de la red, conectando las redes que luego darían lugar a la red de redes que hoy llamamos Internet.


Características de Internet:

Universal 
Internet está extendido prácticamente por todo el mundo. Desde cualquier país podemos ver información generada en los demás países, enviar correo, transferir archivos, comprar, etc. 

Fácil de usar 
No es necesario saber informática para usar Internet.

Variada 
En Internet se puede encontrar casi de todo, y si hay algo útil que falte, el que se dé cuenta se hará rico. 

Económica 
Si piensas lo que te costaría ir a varias bibliotecas y revisar 100 libros, o visitar varias tiendas para buscar un producto y lo comparas con lo que te cuesta hacer lo mismo en Internet el ahorro de tiempo y dinero es impresionante. 

Útil 
Disponer de mucha información y servicios rápidamente accesibles es, sin duda, algo útil. Hay muchos ejemplos sobre cosas que son más fáciles a través de Internet. 

Libre 
Hoy por hoy cualquiera puede colocar en Internet información sin censura previa, esto permite expresar libremente opiniones, y decidir libremente qué uso damos a Internet. Es algo importante que permite que las personas se sientan más libres y tengan más capacidad de reacción frente a los poderes establecidos. Pero también facilita el uso negativo de la red. Por ejemplo, la creación y dispersión de virus informáticos, de conductas antisociales, etc. 

Anónima 
Podemos decir que ocultar la identidad, tanto para leer como para escribir, es bastante sencillo en Internet . Esta característica está directamente relacionada con el punto anterior, ya el anonimato puede facilitar el uso libre de la red con todo lo que esto conlleva. Entendido de forma positiva en anonimato facilita la intimidad y la expresión de opiniones. Aunque también facilita la comisión de delitos. 

Autoreguladora 
¿Quién decide cómo funciona Internet? Algo que tiene tanto poder como Internet y que maneja tanto dinero no tiene un dueño personal. No hay ninguna persona o país que mande en Internet. En este sentido podemos decir que Internet se autoregula o autogestiona. La mayoría de las reglas que permiten que Internet funcione han salido de la propia Internet. 


Insegura 
La información de Internet viaja de un lugar a otro a través de la línea telefónica. Por lo tanto es posible interceptar una comunicación y obtener la información. Esto quiere decir que se puede leer un correo o obtener el número de una tarjeta de crédito. 

Crecimiento vertiginoso 
Realmente Internet es un fenómeno que va a cambiar muchas cosas en la forma en que las personas se comunican y hacen negocios. Este cambio quizás no sea tan rápido como algunos dicen, pero puede que sea más profundo de lo que algunos piensan. 
Entre las investigaciones realizadas en el año 2003; el estudio de Nua, uno de los más específicos, habla de que Europa está a la cabeza de los continentes con 190 millones de usuarios. Asia guardaría el segundo lugar con 187 millones, mientras que Estados Unidos y Canadá obtendrían 182 millones. Con resultados significativamente distantes estarían a la cola América Latina con 33 millones, África con 6,3 millones y Oriente Medio con 5 millones de usuarios. 


Ventajas:

Hace la comunicación mucho más sencilla.
Es posible conocer e interactuar con muchas personas de todas partes del mundo.
La búsqueda de información se vuelve mucho más sencilla, sin tener que ir forzadamente a las bibliotecas tradicionales.
Es posible encontrar muchos puntos de vista diferentes sobre alguna noticia.
Es posible la creación y descarga de software libre, por sus herramientas colaborativas.
La computadora se actualiza periódicamente más fácil que si no tuviéramos Internet.
Es posible encontrar soporte técnico de toda clase sobre alguna herramienta o proceso.
El seguimiento de la información a tiempo real es posible a través del Internet.
Y es posible compartir muchas cosas personales o conocimientos que a otro le puede servir, y de esa manera, se vuelve muy provechoso.


Desventajas

Así como es de fácil encontrar información buena, es posible encontrar de la misma forma información mala, desagradable (pornografía, violencia explícita, terrorismo) que puede afectar especialmente a los menores.
Te genera una gran dependencia, descuidándote de muchas cosas personales o laborales.
El principal puente de la piratería es Internet
Dependencia de procesos.
Dependencia de energía eléctrica.
Hace que nazcan otros males tales como el spam, el malware, la proliferación de los virus, el phising, etc.


Conclusión:

Internet es prácticamente algo indispensable en nuestra sociedad, lo utilizamos para socializar, ampliar nuestros conocimientos… a pesar de que no todo el mundo le da un uso responsable es de gran ayuda para  nosotros disponer de una herramienta tan útil.
  
Bibliografía:


http://www.rena.edu.ve/

Papel de las TIC en la sociedad actual

Introducción:

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, también conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y elaborar informes.
En los últimos años, las TIC han tomado un papel importantísimo en nuestra sociedad y se utilizan en multitud de actividades. Las TIC forman ya parte de la mayoría de sectores: educación, robótica, Administración pública, empleo y empresas, salud…

Desarrollo:

Se pueden clasificar las TIC según:

Las redes( Conjunto de computadores, equipos de comunicaciones y otros dispositivos que se pueden comunicar entre sí, a través de un medio en particular)
Existen diferentes tipos de redes: Telefonía fija, banda ancha, telefonía móvil, redes de televisión, redes en el hogar.

Los terminales(Los terminales actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la sociedad de la información y por eso son de suma importancia y son uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan: es continua la aparición de terminales que permiten aprovechar la digitalización de la información y la creciente disponibilidad de infraestructuras por intercambio de esta información digital)
Ordenador personal, navegador de Internet, sistemas operativos para ordenadores, teléfono movil, televisor, reproductores portátiles de audio y vídeo.

Los servicios.( se mantiene el modelo proveedor-cliente con una sofistificación, más o menos grande en función de las posibilidades tecnológicas y de evolución de la forma de prestar el servicio)
Correo electrónico, búsqueda de información, banca en línea o banca electrónica, audio y música, TV y cine, comercio electrónico, E-administración- E-gobierno, E-sanidad, educación, videojuegos, servicios móviles

Ventajas de las TIC en la educación:

1 – Interacción sin barreras geográficas

Los usuarios de estas tecnologías se encuentran casi todo el tiempo interactuando entre sí a través de foros o redes sociales. Si se trata de un curso coordinado por un docente, no es necesario que estén todos juntos en un salón para poder interactuar, ya que Internet permite crear foros de discusión y que de esta manera participen todos los integrantes aunque no estén físicamente cerca.

2- Diversidad de información

Mediante el acceso a Internet cualquier persona puede estar informada acerca de las últimas novedades de prácticamente cualquier tema. Esta es una gran ventaja ya que no limita el conocimiento a un libro de texto o un docente dentro del salón, además de que se pueden contrarrestar fuentes y opiniones y llegar a distintos puntos de vista sobre un asunto.

3 - Aprendizaje a ritmo propio

Con alternativas como los cursos online o moocs  cada usuario puede estudiar a su propio ritmo y en el horario que le convenga, ahorrando tiempo y dinero ya que no tienen que trasladarse a una academia y los moocs son gratuitos.

4 – Desarrollo de habilidades

Entre ellas, la habilidad de buscar información confiable en la red. Internet es un mar de información donde navegar, pero gran cantidad de los contenidos no son confiables, por lo que utilizando esta herramienta el alumno adquiere habilidades de discernimiento para saber cuándo está frente a información valiosa y cuando está recibiendo información descartable. Además, también se aprende a utilizar las máquinas, lo que resulta de gran utilidad para cualquier persona.

5 – Fortalecimiento de la iniciativa

En la educación online cada alumno es responsable de su proceso de aprendizaje, por lo que puede resultar una buena manera de reforzar la iniciativa de cada uno para continuar estudiando y aprendiendo; ya que si bien los buenos cursos conllevan el acompañamiento y guía del docente, ninguno estará sobre el alumno para que complete la tarea.

6 – Corrección inmediata

El aprendizaje a través de Internet también brinda un sistema de retroalimentación inmediata cuando el usuario se equivoca en una respuesta, permitiendo al estudiante conocer que se está equivocando en el momento que está cometiendo el error.

Desventajas de las TIC en la educación:

1 – Distracciones

Internet, así como una fuente inagotable de conocimiento, lo es en igual medida de distracciones. Es muy fácil que con esta herramienta surjan pérdidas de tiempo a cada rato, por lo que cada persona debe autocensurarse en estas cuestiones y dejar las distracciones de internet para los ratos de ocio, evitándolas al máximo cuando se está trabajando o estudiando.
  
2 – Aprendizaje superficial

Como mencionamos más arriba en la web se encuentra información en abundancia, pero muchas veces  no es de calidad. Esto puede llevar a aprendizajes incompletos o lo que es peor aún a aprendizajes erróneos.

3 – Proceso educativo poco humano

El proceso de aprendizaje, al ser a través de una máquina, puede volverse impersonal y frío ya que no se estará en contacto con compañeros y docentes.

4 – No es completamente inclusivo

El aprendizaje online no es accesible a todo el mundo, ya que gran parte de la población mundial no tiene acceso a esta herramienta. Además, muchas personas se niegan a aprender a utilizar las máquinas, tal es el caso de gran mayoría de los adultos mayores.

5 – Puede anular habilidades y capacidad crítica

Prácticas como la escritura a mano se ven amenazadas con la masificación de las máquinas. Varios estudios han demostrado que este tipo de escritura beneficia el desarrollo cognitivo, y el uso permanente de las maquinas provocará que muchas personas “se olviden” cómo es o la dejen de practicar por considerarla poco útil o anticuada.

También el pensamiento crítico puede verse amenazado con Internet, ya que muchos esperarán encontrar en la web todas las respuestas a los dilemas académicos que se presentan dejando de un lado la reflexión personal.


Conclusión:

Las tics han innovado diversos ámbitos de nuestro día a día, en la enseñanza, por ejemplo, se han cambiado los procesos de aprendizaje, sustituyendo los libros por los ordenadores, lo cual hace que haya más facilidades a la hora de adquirir la información.
También han revolucionado otros campos como la medicina, ya que han favorecido al desarrollo de diversos avances.


Bibliografía:






Comunidades virtuales y globalización

Introducción:

Se denomina comunidad virtual a aquella comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar, no en un espacio físico sino en un espacio virtual como Internet. Las comunidades virtuales se forman a partir de intereses similares entre un grupo de personas. Se organizan y se llevan a cabo a partir de objetivos en específico. Puede ser de cualquier tema, no hay restricciones. Las comunidades saben que son redes, evolucionan de este modo, ampliando los miembros, diversificándose entre sí, nacen en el ciberespacio.

Desarrollo:

La comunidad virtual funciona y se jerarquiza igual que una comunidad normal, la diferencia está en el protocolo de comunicación y en las herramientas de gestión que el entorno de internet pone a disposición del grupo para definir los roles de cada miembro.

Igual que cualquier organización que busca alcanzar unos objetivos, la comunidad necesita una jerarquía más o menos compleja dependiendo del tamaño de la misma. Una comunidad de tamaño medio, requiere de líderes, moderadores, contribuyentes y mirones (que no partipan). Los lídereres lanzan el proyecto, los moderadores están más cerca de lo miembros y son los que proponen temas a la comunidad animando a la participación de los miembros. Efectúan labores de control de contenidos innadecuados y ayuda a los miembros. Los contribuyentes aportan contenido y vienen a ser los miembros más importantes de la comunidad sin los cuales esta no tendría sentido. Finalmente los mirones no aportan más que su propia presencia, que para la comunidad es importante también.
Esta jerarquía permite la segmentación de miembros para realizar acciones de marketing dirigida a ellos mismos.

Los elementos que definen una comunidad son los siguientes:

Objetivo: Es el fin común por el que la comunidad se crea y el objetivo, también se puede llamar "objetivo aglutinante" por ser el que une a todo el grupo. Además del objetivo aglutinante también hay objetivos personales de cada individuo.

Objetivos personales: No necesariamente tienen que coincidir en todo o en parte con el objetivo de la comunidad. Suele suceder que el objetivo personal está oculto sobre todo cuando no coincide con el objetivo común. Por ejemplo, el objetivo personal de un integrante podría ser el de conocer los "movimientos" que realizan otros integrantes que conoce, o utilizar la comunidad como pasarela para lograr su objetivo personal. Es muy importante que la community manager sepa identificar los objetivos personales de los candidatos a líderes en los que se pueda apoyar.

Identidad de grupo: Es muy importante que haya un sentimiento de pertenencia al grupo o identidad en la mayoría de los miembros para que la comunidad no fracase. Esta identidad es la que motiva al grupo a participar y aportar valor.

Reconocimiento: es la recompensa que recibe cada miembro por su participación. A mayor o mejor participación más puntos para subir en la jerarquía y obtener otros beneficios personales. Las recompensas mantendrán la motivación entre los miembros para permanecer en la comunidad.

Medio: las comunidades pueden ser físicas o virtuales. Son diferentes en cuanto a las ventajas e inconvenientes que presentan, pero hay algo que es básico destacar, las comunidades virtuales tienen una gran desventaja, y es que los miembros no pueden generar lazos fuertes como pueden hacerlo con las comunidades físicas debido a que no se conocen personalmente y esto es debido a que el lugar de reunión de una comunidad física es un local, mientras que el de un comunidad virtual es un foro, una red social o una lista de correo.

Jerarquía: La jerarquía es sinónimo de respeto, es un fin en sí mismo en los objetivos personales de los miembros, por eso la jerarquía suele estar ligada al sistema de reconocimiento. El concepto de "status" suele estar ligado a toda organización exitosa.

Compromiso: Lo habitual en las comunidades es que el 1% de los usuarios lleva a cabo la mayor parte de las tareas, un 10% las apoya o complementa el resto sólo actúa como observador o simpatizante. Estos porcentajes dan una idea del nivel de motivación que hay que aportar para que una comunidad funciones correctamente.

Liderazgo: El líder es el personaje más importante de toda comunidad sobre todo en sus inicios, ya que tiene la dura tarea de formar la comunidad. Es una persona muy comprometida con el proyecto y debe aglutinar voluntades para llevarlo a cabo, así como definir las reglas y objetivos.

Los objetivos principales de la comunidad virtual son los siguientes:

Intercambiar información (obtener respuestas correctas)
Ofrecer apoyo (empatía, expresar emoción)
Conversar y socializar de manera informal a través de la comunicación simultánea
Debatir, normalmente a través de la participación de moderadores.


Hay diferentes tipos de comunidades virtuales:

Foros de discusión
Redes sociales (Facebook, Twitter)
Correo electrónico y grupos de correo electrónico
Grupos de noticias
Video Conferencias
Chat
Dimensión de Usuario Múltiple: es un sistema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participar junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad.
Gestores de contenido
Sistemas Peer to Peer (P2P)
BBS (sistema de tablón de anuncios)


Y además de las de carácter informático, existen las que se enlazan a través de otros medios:

Cajas de chat populares a inicio de los 90, consistían en una central telefónica en la que coincidían varios usuarios.
Comunidades de radioaficionados, tan antiguas como el mismo invento y vigentes aún en canales de radio abierta e intercambian información sin estar físicamente en el mismo sitio.
Televisivas, generalmente con un programa como anfitrión que concentra los contactos de los miembros e intercambia con ellos a través de la emisión televisiva.

Conclusión:

Son una gran herramienta digital, por ejemplo, las comunidades virtuales de aprendizaje facilitan el trabajo al alumno, ya que puede estar en contacto constante con su profesor y realizar un trabajo colaborativo a distancia.




Bibliografía:

Redes sociales en Internet

Introducción:

Las redes sociales en Internet son aplicaciones web que favorecen el contacto entre individuos. 
Estas personas pueden conocerse previamente o hacerlo a través de la red.
Las redes sociales en Internet se basan en los vínculos que hay entre sus usuarios.


Desarrollo:

Hoy en día el término “Red Social” se utiliza para denominar a todos los diferentes sitios o páginas de Internet que ofrecen registrar a las personas y contactarse con infinidad de individuos a fin de compartir contenidos, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones amorosas, entre otros.

Evolución:

Las Redes Sociales tienen sus inicios a mediados de 1995, cuando Randy Conrads crea el sitio Web classmates.com . Ésta permite que las personas puedan recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad, trabajo, entre otros.
En 2002, aparecen sitios web promocionando las redes de círculos de amigos en línea cuando el término se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuales. Una de las primeras redes sociales más populares, Friendster, apareció en el año 2002, y fue creada para ayudar a encontrar amigos de amigos, y desde su comienzo hasta la difusión oficial del sitio, en mayo del 2003, había crecido a la cantidad de 300 mil usuarios.

En el 2003 con la llegada de sitios tales como Friendster, Tribe.net, MySpace, Ecademy, Soflow y LinkedIn, entre otros, existían más de 200 sitios de redes sociales, aunqueFriendster fue uno de los que mejor supo emplear la técnica del círculo de amigos. La popularidad de estos sitios creció rápidamente y grandes compañías han entrado en el espacio de las redes sociales en Internet. Google lanzó Orkut en enero del 2004 apoyando un experimento que uno de sus empleados realizaba en su tiempo libre.
Facebook fue creado originalmente para apoyar a las redes universitarias, en 2004, los usuarios del sitio estaban obligados a proporcionar las direcciones de correo electrónico asociada con las instituciones educativas.
Facebook posteriormente se ha ampliado para incluir a los estudiantes de secundaria, profesionales, y finalmente todos los usuarios potenciales de Internet.
Desde entonces diversas redes se han creado, unas permanecen y otras han desaparecido. Un poco antes del 2009 hasta la actualidad, los principales competidores a nivel mundial son:Facebook, Twitter, Google+, Instagram, Pinterest, entre otras.

Características:

• Tienen como finalidad principal poner en contacto e interconectar a personas, de tal forma que a través de la plataforma electrónica se facilite la conexión de forma sencilla y rápida.

• Permiten la interacción entre todos los usuarios de la plataforma, ya sea compartiendo información, contactando o facilitando contactos de interés para el otro usuario.

• Permiten y fomentan la posibilidad de que los usuarios inicialmente contactados a través del mundo online, acaben entablando un contacto real, del que muy probablemente nacerán nuevas relaciones sociales.

• Permiten que el contacto entre usuarios sea ilimitado, en la medida en la que el concepto espacio y tiempo se convierte en relativo al poder comunicar desde y hacia cualquier lugar, así como en cualquier momento, con la única condición de que ambas partes acepten relacionarse entre sí.

• Fomentan la difusión viral de la red social, a través de cada uno de los usuarios que la componen, empleando este método como principal forma de crecimiento del número de usuarios.


Tipos de redes sociales:

REDES SOCIALES HORIZONTALES: esta clase de red social no fue creada para alojar a un tipo específico de usuario o un tópico concreto. De modo contrario, permiten la libre participación de quien así lo desee, proporcionándole una herramienta para la interacción a nivel general. Ejemplo de este tipo de red social son Facebook, Twitter, Google +, etc.

REDES SOCIALES VERTICALES: el término designa a aquellas redes dirigidas a un público determinado. Es decir, son especializadas. Las personas acuden a ellas debido a un interés en común. Se dividen en:

  1. PROFESIONALES: su propósito se centra en establecer un nexo entre distintos profesionales. A través de las mismas es posible compartir información en torno a una especialidad concreta, originando relaciones laborales. Incluye redes como LinkedIn o blogs temáticos.
  2. VERTICALES DE OCIO: tiene como finalidad reunir a usuarios que compartan actividades de esparcimiento tales como deportes, música, videojuegos. Algunos ejemplos son Wipley, Dogster, etc.

  3. VERTICALES MIXTAS: esta clase de red ofrece una fusión entre las dos anteriores, proporcionando al público un lugar concreto donde desarrollar actividades profesionales y personales. Unience es un ejemplo de estas redes.

En función del sujeto:

REDES SOCIALES HUMANAS: promueven la interacción entre individuos de acuerdo a sus gustos, intereses, y actividades en general. Dopplr y Tuenti pueden ser nombrados como ejemplos de esta clase de red social.

REDES SOCIALES DE CONTENIDO: el centro de interés reside en el contenido de aquello que se publica en la red. Es decir que las relaciones establecidas allí dependerán de los archivos a los que tengan acceso el resto de los usuarios. Una de las redes sociales más populares contenidas en esta clasificación es Flickr.


En función de la localización geográfica:

REDES SOCIALES SEDENTARIAS: se refiere a aquellas redes que se modifican de acuerdo a los contenidos publicados, las relaciones, eventos, etc. algunos ejemplos son Blogger y Plurk.
REDES SOCIALES NÓMADES: de características similares a las redes sociales sedentarias, a las cuales se les suma un nuevo elemento basado en la ubicación geográfica del sujeto. En otras palabras, las redes sociales nómades mutan de acuerdo a la cercanía existente entre los usuarios, los lugares visitados, etc. Ejemplos son Latitud y Fire Eagle

Utilidades:

Facebook:

  • Comunicación con el cliente: Facebook es una manera fácil y eficiente de llegar al público en general, pero si quiere llegar a los que no son fans hay que pagar por mensajes patrocinados. Facebook puede ser utilizado para crear y difundir contenido, o para manejar su reputación.
  • Exposición de la marca: Facebook es una de las formas más fáciles, más rápidas y  rentables para ganar exposición marca.
  • Tráfico a tu sitio web: Es tan simple como esto: Fan + 1 = 20 nuevos visitantes.
  • SEO: Puede que llegue a tener más peso en un futuro, en este momento solo sirve de difusión de páginas, no los vínculos personales.
  
Google+:

  • Comunicación con el cliente: Google+ todavía carece del alcance de Facebook y Twitter, pero sí puede facilitar la comunicación con los clientes – incluso si estos no están en su círculo.
  • Exposición de la marca: Debido a que puede llegar a las personas que se encuentran fuera de sus círculos, Google ofrece la exposición de marca excelente. Las cuentas de Google+ también aparecen en los resultados de búsqueda de marca, lo que añade credibilidad y exposición aumentada.
  • Tráfico a tu sitio web: Google+ ofrece tráfico más valioso. Los usuarios tienden a permanecer en los sitios que siguen.
  • SEO: El botón +1 de Google permite a los usuarios buscar información tanto pública como privada compartida. Esto tiene un efecto en cadena para el SEO y el ranking en buscadores.
LinkedIn:

  • Comunicación con el cliente: LinkedIn ofrece la oportunidad de conectar con los clientes a través de grupos con intereses específicos vinculados a la marca.
  • Exposición de la marca: LinkedIn ofrece una exposición impresionante en el mundo de los negocios, lo que permite promover las marcas comerciales y personales a los contactos profesionales y las comunidades.
  • Tráfico a tu sitio web: LinkedIn no es una enorme fuente de referencia para los sitios aún, pero los números están subiendo. Las conexiones y los motores de búsqueda pueden generar tráfico.
  • SEO: LinkedIn no tiene un gran efecto sobre el contenido concreto todavía, pero sus perfiles siguen siendo uno de los mejores clasificados y más fáciles de localizar.


Pinterest:

  • Comunicación con el cliente: Aunque hay ahora una presencia fuerte de las organizaciones en Pinterest, existe poca oportunidad para la comunicación directa con los clientes / usuarios.
  • Exposición de la marca: El contenido visual se considera un 70% más efectivo que el contenido escrito. Esto hace de Pinterest una poderosa herramienta para la exposición de la marca. Alrededor del 25% de los usuarios ha comprado un producto / servicio que descubrieron en Pinterest.
  • Tráfico a tu sitio web: Al pinnear imágenes se pueden incluir enlaces al sitio web, por lo que Pinterest tiende a ser uno de los tres principales sitios de tráfico de referencia.
  • SEO: Pinterest no es uno de los mejores sitios para posicionar nuestro contenido en los buscadores.


Youtube:

  • Comunicación con el cliente: El vídeo permite la implicación del cliente de una manera más singular. Los clientes pueden estar entretenidos, informados y comprometidos – todo al mismo tiempo. También pueden responder directamente a través de los comentarios.
  • Exposición de la marca: YouTube es una comunidad. Como tal, permite compartir, creación de canales, y la publicidad, que es cada vez más aceptada por los usuarios – siempre y cuando el vídeo valga la pena de ver.
  • Tráfico a tu sitio web: YouTube puede conducir el tráfico a un sitio a través de enlaces en un vídeo o a través de los anuncios de antes del comienzo. Los canales populares y los videos son muy eficaces para dirigir el tráfico.
  • SEO: Ser activo en los canales de YouTube hace que se suba en el ranking SEO. La integración de palabras clave, sitemaps, títulos, texto y archivos de robots ayuda a juzgar la pertinencia.


Conclusión:

El uso racional de las redes sociales nos proporciona una infinidad de facilidades en nuestro día a día, ya sea para comunicarnos, buscar información o cualquier otra finalidad. El problema está en que no todo el mundo las usa de manera adecuada y buscan fomentar el terrorismo, la pornografía y otras actividades ilícitas.
Se debe utilizar la tecnología adecuadamente, hacer uso racional de la misma y utilizarla en pro de fomentar el aprendizaje y el desarrollo social.


Bibliografía:


http://www.adrformacion.com/

Sonido digital

  • Introducción

El sonido digital es toda aquella señal sonora, normalmente analógica, que se reproduce, guarda y edita en términos numéricos discretos. Las ventajas del audio digital frente al analógico son numerosas:
  1. Los sonidos grabados en un soporte digital no pierden calidad con el paso del tiempo ni por el uso (los soportes como los CDs, en cambio, sí son delicados y se deterioran con facilidad).
  2. La calidad de este tipo de sonido es mucho mayor que la calidad del audio analógico (aunque, sobre esto, hay opiniones).
  3. La manipulación y edición del sonido digitalizado es más sencilla y ofrece muchas más posibilidades.
  4. El almacenamiento de archivos de audio digitales puede ser infinito mientras que en el sonido analógico está limitado por el espacio.
  5. Por último, las copias del mismo archivo pueden hacerse tantas veces como se quiera sin perjudicar al original.


  • Desarrollo
El formato MIDI proviene de Musical Instrument Digital Interface. (Interface digital para instrumentos musicales) Es un protocolo de comunicación estándar utilizado para combinar datos entre sintetizadores, software, procesadores de efectos y otros dispositivos MIDI. Este es el formato mas usado en la composición musical y tiene generalmente la extensión mid (rmi). El archivo contiene información de secuenciado, es decir, acerca de cuando tocar que instrumento y de que forma, dependiendo del hardware, el sonido puede ser excelente o bien muy por debajo de lo aceptable.
Los sonidos (timbres) de los diferentes instrumentos tienen un numero de programa y van desde el 1 al 128, generalmente se asigna el 1 al piano, además cada programa tiene parámetros propios como por ejemplo conque intensidad atacar un sonido.
Algunos softwares para formato MIDI:
TiMidity. Se recomienda por su buen sonido, el inconveniente es el gran uso de la CPU, puede convertir desde Midi a Wav.
Playmidi. Se dice que es mas rápido que otros, también reproduce ficheros RIFF, Creative Music. También tiene una opción de reproducción de tiempo real
CakeWalk Pro Audio, es un excelente programa para edición de sonidos MIDI, permite grabar o reproducir desde un sintetizador conectado a la tarjeta de sonido.
MIDI Editor, editor y biblioteca de archivos MIDI tiene gran calidad de digitalización.
Mplayer, programa que se incluye con Windows, muy pequeño y práctico.

El formato WAV, (Waveform Audio File) es un formato de archivo originario de Microsoft Windows 3.1, tiene normalmente la extensión Wav. Es el formato para almacenar sonidos mas utilizado por los usuarios de Windows, lo flexible de este formato lo hace muy usado para el tratamiento del sonido pues puedes ser compreso y grabado en distintas calidades y tamaños los Khz. van desde 11025, 22050, 44100). Aunque los archivos Wav pueden tener un excelente sonido comparable a la del CD (16 bites y 44,1 Khz. estéreo) el tamaño necesario para esa calidad es demasiado grande (especialmente para los usuarios de Internet) una canción convertida a Wav puede ocupar fácilmente entre 20 y 30 Mb. 
Algunos softwares para formato Wav:
  • Cool Editor Pro, trabaja bajo Windows 95/98, es uno de los mejores editores de sonido que hay para el computador, permite crear efectos a una gran variedad de formatos..
  • WinDac, programa para copiar CD a formato Wav, trabaja bajo Windows 95.
  • Mplayer, programa que se incluye con Windows, muy pequeño y práctico.

Formato MP3. Este formato de compresión de audio que fue creado por el Moving Picture Expert Grup, (diseñadores y programadores de normas de compresión de audio y video) trabajando bajo la dirección de International Standards organizatión (ISO). Se identifican con la extensión MP3, esta norma fue lanzada el año 1995 a la Internet, actualmente se trabaja en el sucesor que será el MP4 con una compresión de 40 a 1. La calidad de sonido del MP3 y su pequeño tamaño lo hecho muy popular en Internet, su algoritmo se basa en la forma de escuchar que tiene el oído humano, pues las frecuencias que quedan fuera de la audición no son registradas en el archivo (las mayores de 20khz y las menores de 20hz). Esto se traduce en archivos mucho mas pequeños, sin una perdida de la calidad del sonido.
La desventaja de estos archivos es que se necesita una maquina potente pues usan a fondo el procesador, pues al igual que los formato Zip deben descomprimirse para poder escucharse.
Algunos softwares para MP3:
  • Mpg123, este programa reproduce audio mpeg, puede reproducir en tiempo real desde internet.
  • WinAm, sin duda es el programa mas extendido, combina rapidez, funcionalidad y un diseño flexible.
  • Sonique, destaca por el diseño, tiene muchas funciones pero es un poco lento según sus usuarios.
Hay un montón de efectos de sonido en internet. Los efectos de sonido libres de derechos son distintos de los demás que puedas encontrar por la red. El término libre de derechos significa que esos efectos los pueden usar todos aquellos que se los descarguen a su gusto y antojo. Algunos lugares donde se pueden encontrar sonidos de uso libre son:

  • SoundBible.com es una página que ofrece miles de efectos de sonido gratuitos, clips, y también sonidos puros. Estos sonidos están libres de derechos y puedes usarlos para cualquier proyecto que desees. Los puedes utilizar incluso para propósitos comerciales. Los archivos de sonido están disponibles en .wav, .mp3 y .zip. 
  • freeSFX.co.ukAquí tienes disponibles cientos de efectos de sonido gratis para descargarte. En caso de que los quieras usar con propósitos comerciales, te pedirán que cites al autor, aunque no es obligatorio. Puedes preescuchar los sonidos antes de descargarlos, y están disponibles en .mp3, por los que los podrás usar con cualquier aplicación.
  • partnersinrhyme.comLos clips de sonido están disponibles aquí de modo individual o con un plan de suscripción. Dependiendo de lo que elijas, te llevarán directamente a las páginas relacionadas y asociadas más relevantes. Aquí hay un montón de efectos disponibles en distintos formatos.
  • Conclusiones
La aparición de la informática supone una revolución multimedia. Las tareas de investigación y desarrollo nos dan a conocer las características ocultas del sonido y, lógicamente, esto es la base para mejorar sus cualidades. Se observan mejoras en la calidad, minimización del tamaño de archivos, nuevos sistemas y más eficientes, etc. Se espera que el sonido digital vaya relegando los sistemas de difusión de audio analógicos actuales. Un ejemplo es la radio digital.
  • Bibliografia
  1. http://filmora.wondershare.es/
  2. http://www.monografias.com/

Vídeo digital


  • Introducción

El video digital consiste en mostrar una sucesión de imágenes digitales. Dado que estas imágenes digitales se muestran a una frecuencia determinada, es posible saber la frecuencia de refresco, es decir, el número de bytes mostrados (o transferidos) por unidad de tiempo.
De esta manera, la frecuencia necesaria para mostrar un video (en bytes por segundo) equivale al tamaño de la imagen multiplicado por el número de imágenes por segundo.

  • Desarrollo

Los principales formatos de video digitales son:
  • MPEG : Moving Pictures Expert Group (Mpeg1,Mpeg2,Mpeg4)
  • AVI: Es el formato estandar pero el de más peso. (Xvid o Divx)
  • WINDOWS MEDIA: Formato desarrollado por Microsoft.(.Mpeg4 o .asf)
  • MOV: Formato desarrollado por Apple. Necesario Quicktime para leerlo. Poco peso. Ideal para Web (.m4v o .mov)
  • FLV: Formato de Adobe Flash. Utiliza codec Sorensen Spark. (.flv)

Para la edición de los vídeos se pueden destacar los siguientes programas:

  • Windows Movie MakerEl Movie Maker es el programa de edición de vídeo predeterminado por Windows, en el que puedes hacer tus propias presentaciones con fotos o vídeos, cortar partes negras o añadir música fácilmente.
  • ScreenflowEste programa te permitirá crear un vídeo capturando la pantalla de tu ordenador y grabar una narración de audio con el micrófono, por lo que es de gran ayuda para crear tus screencast o tutoriales de una forma fácil y profesional.
  • Pinnacle StudioAunque sea la primera vez que te enfrentes a una edición de vídeo, no tendrás problemas. Corta, arrastra y coloca de una manera cómoda y aprovecha la enorme variedad de títulos, efectos y plantillas disponibles, sin renunciar a un acabado profesional.
  • Final Cut ProEste programa de Apple se ha convertido en uno de los referentes del mercado para la edición de vídeo profesional, siendo uno de los más potentes y con más funcionalidades, pero no por ello deja de ofrecer una interfaz sencilla e intuitiva. Organiza los contenidos de una forma muy visual y saca toda tu creatividad.
En la red podemos encontrar vídeos de dominio público o protegidos por una licencia libre, como algunas de las que propone Creative Commons. Estos vídeos pueden ser copiados, distribuidos y modificados libremente para cualquier propósito. Derechos de autor expirados y licencias como Creative Commons, nos permitirán tener acceso a un catálogo de vídeos muy interesante de manera gratuita, que podremos utilizar libremente para nuestros proyectos. Algunas páginas con vídeos de dominio público son:

  • VimeoEn Vimeo, web especializada en vídeos en alta resolución, podemos encontrar una buena cantidad de vídeos bajo licencia Creative Commons en cualquiera de sus 6 tipos de licencia. Podéis encontrarlos en vimeo.com/creativecommons.
  • Wikimedia Commons: En este repositorio de archivos de los medios de comunicación y de dominio público se puede encontrar contenido disponible libremente con licencia de educación media (imágenes, sonido y clips de vídeo). Actúa como un repositorio común para los diversos proyectos de la Fundación Wikimedia y podéis encontrar vídeos libres de derechos de autor en la categoría de vídeos.
  • YoutubeEn YouTube podremos encontrar vídeos compartidos bajo licencia Creative Commons, aunque sólo tenemos una opción (en lugar de las 6 habituales), la licencia CC-BY que permite la copia y adaptación, incluso con fines comerciales, con la condición de que indiquemos el autor original.
  • BLIP.TVEsta web especializada en vídeos clasificados por diferentes categorías, alberga algunos de ellos bajo licencias correspondientes a Creative Commons.
  • ARCHIVE.ORGDentro de Archive.org se encuentra una biblioteca de películas y vídeos libres de derechos de autor que contiene miles de películas digitales subidas por los usuarios de este sitio, que van desde largometrajes clásicos, a programas de noticias alternativos, dibujos animados o conciertos. Muchos de estos videos están disponibles para su descarga gratuita.


  • Conclusiones
Antes de la llegada del vídeo digital la realización de trabajos en este soporte era muy costoso y también llevaba mucho más tiempo que en la actualidad. Con la tecnología digital se puede trabajar mucho más rápido obteniendo trabajos óptimos al alcance tanto de profesionales como de aficionados.
  • Bibliografía
  1. aulacm.com
  2. unadocenade.com

Imagen digital


  • Introducción

La representación visual de un objeto se conoce como imagen. Esta representación puede realizarse a través de diversos procedimientos o técnicas, como la fotografía, la pintura o el video.
Digital, por su parte, es aquello relativo a los dedos, aunque actualmente el concepto se utiliza en el ámbito de la tecnología en referencia a la representación de información de modo binario (en dos estados).
Estas definiciones nos permiten indicar que una imagen digital es aquella representación bidimensional construida a partir de una matriz binaria (compuesta de unos y ceros). Es posible obtener estas imágenes de distintas maneras.
  • Desarrollo

Antes de crear una imagen hay que elegir una de las dos tecnologías de imagen digital: vectorial o bitmap. Cada una de ellas tiene unas aplicaciones y su producción exige unos requisitos que hay que conocer.
Las imágenes vectoriales son ideales para cartelería, diseño de envases, imagen corporativa, logotipos etc., es decir en todas aquellas situaciones en las que una misma imagen, hecha con una gama reducida de tintas planas, debe ser reproducida en distintos soportes y a distintos tamaños.

Las imágenes en mapa de bits, en cambio, son perfectas cuando la gama de colores cambia sutilmente. En este caso, la imagen debe generarse teniendo muy en cuenta dónde y cómo va a mostrarse, con una cantidad de píxeles y una gama de colores adaptados al soporte en el que va a reproducirse. Una vez hecha, las modificaciones comportarán pérdida de calidad.

De entre los programas utilizados para realizar las imágenes vectoriales hay que destacar Corel Draw e Illustrator, que forma parte del producto Creative Suite de la empresa Adobe, el preferido por los profesionales del diseño gráfico. Existe una prometedora alternativa, en el mundo del software libre, para la creación de imágenes vectoriales: se llama Sodipodi y, de momento, sólo está disponible para plataformas Linux.

Los programas más utilizados para generar, o editar, imágenes en mapa de bits son el famoso Photoshop de Adobe y el Photopaint de Corel. Afortunadamente, existe una alternativa de software libre llamada The Gimp, un programa excelente, potente y profesional, que tiene muy poco que envidiar al costoso Photoshop.


Aunque, por regla general, los archivos vectoriales tienen tamaños mucho menores que los archivos bitmap, todos los archivos gráficos suelen tener tamaños muy grandes. Este gran consumo de espacio en disco hizo necesario el desarrollo de tecnologías capaces de comprimir archivos gráficos.
Cada sistema de compresión utiliza un algoritmo matemático propio para reducir la cantidad de bits necesarios para describir la imagen, y marca el archivo resultante con una extensión característica: bmp, wmf, jpg, gif, png, etcétera. Algunos de estos algoritmos están patentados, son propiedad de una empresa, y hay que pagar por utilizarlos. Otros algoritmos, en cambio, son de dominio público y pueden utilizarse libremente. También se distinguen entre si por las pérdidas producidas en la información de la imagen durante el proceso de compresión. Así pues hay algoritmos con pérdidas y sin pérdidas. Algunos de los formatos de compresión más utilizados son:

Formato JPGEs un formato de compresión con pérdidas, pero que desecha en primer lugar la información no visible, por lo que las pérdidas apenas se notan. El algoritmo jpg está basado en el hecho de que el ojo humano percibe peor los cambios de color que las variaciones de luminosidad. jpg divide la información de la imagen en dos partes: color y luminosidad y las comprime por separado.Admite modos en escala de grises con una profundidad de 8 bits y en color hasta 24 bits. Permite la carga progresiva en un navegador, lo que lo ha convertido en el formato estándar en la web. No es un formato adecuado para imágenes con alto contraste de color. Además, hay que tener en cuenta que la compresión se produce automáticamente cada vez que se guarda el archivo, por lo que es aconsejable guardar en este formato una única vez, cuando la imagen esté ya terminada.

Formato GIFEs un formato que devuelve imágenes de tamaño muy reducido. Esa reducción se consigue indexando los colores, es decir, asimilándolos a uno de los 256 colores de su tabla. Su profundidad de color máxima, por tanto, es de 8 bits.El formato gif permite hacer algunas cosas curiosas: puede hacerse transparente uno de los colores indexados en la tabla, lo que permite suprimir fondos. También permite enlazar varias imágenes gif en una secuencia, lo que se conoce con el nombre gif animado.El pequeño tamaño de los archivos gif hizo que fuera el formato más extendido en los primeros tiempos de Internet. Pero su principal defecto consiste en que es un formato propietario (CompuServe Inc.), lo que ha provocado la aparición del formato libre png que, además, comprime mejor que gif.
Formato PNGEs el formato de más rápido crecimiento en la web, porque reúne lo mejor de jpg y gif.Se trata de un formato de compresión sin pérdidas, con una profundidad de color de 24 bits. Soporta hasta 256 niveles de transparencia, lo que permite fundir la imagen perfectamente con el fondo.Entre sus inconvenientes hay que citar que no soporta animaciones y que el tamaño de los archivos png, debido a la capa de transparencia, siempre es mayor que el de los archivos jpg.

Formato BMPEs un formato de compresión sin pérdidas. Admite cualquier tipo de resolución y una profundidad de color máxima de 24 bits.Es el formato nativo de Microsoft y se usa en todas sus aplicaciones (Windows, Office, etc.). Por esta razón es muy frecuente encontrar archivos bmp, pero su tasa de compresión es ridículamente baja. Entre los navegadores, sólo es soportado por Internet Explorer.



Existen decenas de páginas que se dedican a publicar fotos libres de derechos y gratis (o baratas), generalmente bajo licencias de Creative Commons, que normalmente dan derecho al uso de las fotografías para uso personal y comercial siempre y cuando se mencione la licencia, se dé crédito y enlace al autor o la web.
Algunos bancos de imágenes gratuitas pueden ser Unplash.com, Flickr, gratisography.com o freeimages.com

  • Conclusiones

La imagen digital es barata y económica, ya que es de fácil duplicación y puede ser de acceso simultáneo. No gasta materiales durante su producción y no hay que crear nuevos recursos de hardware que los que generalmente existen.
Se debe hacer énfasis en lo que es la imagen por dentro, o sea, que no debemos limitarnos al simple proceso de edición sin al menos conocer qué mecanismos están operando en el interior de ese archivo. 
Sobre las herramientas de diseño el software de elección para la imagen en mapa de bits es Adobe Photoshop y Corel Draw para dibujo vectorial.
  • Bibliografia
  1. http://definicion.de/
  2. platea.pntic.mec.es
  3. http://blog.hubspot.es/