Sonido digital

  • Introducción

El sonido digital es toda aquella señal sonora, normalmente analógica, que se reproduce, guarda y edita en términos numéricos discretos. Las ventajas del audio digital frente al analógico son numerosas:
  1. Los sonidos grabados en un soporte digital no pierden calidad con el paso del tiempo ni por el uso (los soportes como los CDs, en cambio, sí son delicados y se deterioran con facilidad).
  2. La calidad de este tipo de sonido es mucho mayor que la calidad del audio analógico (aunque, sobre esto, hay opiniones).
  3. La manipulación y edición del sonido digitalizado es más sencilla y ofrece muchas más posibilidades.
  4. El almacenamiento de archivos de audio digitales puede ser infinito mientras que en el sonido analógico está limitado por el espacio.
  5. Por último, las copias del mismo archivo pueden hacerse tantas veces como se quiera sin perjudicar al original.


  • Desarrollo
El formato MIDI proviene de Musical Instrument Digital Interface. (Interface digital para instrumentos musicales) Es un protocolo de comunicación estándar utilizado para combinar datos entre sintetizadores, software, procesadores de efectos y otros dispositivos MIDI. Este es el formato mas usado en la composición musical y tiene generalmente la extensión mid (rmi). El archivo contiene información de secuenciado, es decir, acerca de cuando tocar que instrumento y de que forma, dependiendo del hardware, el sonido puede ser excelente o bien muy por debajo de lo aceptable.
Los sonidos (timbres) de los diferentes instrumentos tienen un numero de programa y van desde el 1 al 128, generalmente se asigna el 1 al piano, además cada programa tiene parámetros propios como por ejemplo conque intensidad atacar un sonido.
Algunos softwares para formato MIDI:
TiMidity. Se recomienda por su buen sonido, el inconveniente es el gran uso de la CPU, puede convertir desde Midi a Wav.
Playmidi. Se dice que es mas rápido que otros, también reproduce ficheros RIFF, Creative Music. También tiene una opción de reproducción de tiempo real
CakeWalk Pro Audio, es un excelente programa para edición de sonidos MIDI, permite grabar o reproducir desde un sintetizador conectado a la tarjeta de sonido.
MIDI Editor, editor y biblioteca de archivos MIDI tiene gran calidad de digitalización.
Mplayer, programa que se incluye con Windows, muy pequeño y práctico.

El formato WAV, (Waveform Audio File) es un formato de archivo originario de Microsoft Windows 3.1, tiene normalmente la extensión Wav. Es el formato para almacenar sonidos mas utilizado por los usuarios de Windows, lo flexible de este formato lo hace muy usado para el tratamiento del sonido pues puedes ser compreso y grabado en distintas calidades y tamaños los Khz. van desde 11025, 22050, 44100). Aunque los archivos Wav pueden tener un excelente sonido comparable a la del CD (16 bites y 44,1 Khz. estéreo) el tamaño necesario para esa calidad es demasiado grande (especialmente para los usuarios de Internet) una canción convertida a Wav puede ocupar fácilmente entre 20 y 30 Mb. 
Algunos softwares para formato Wav:
  • Cool Editor Pro, trabaja bajo Windows 95/98, es uno de los mejores editores de sonido que hay para el computador, permite crear efectos a una gran variedad de formatos..
  • WinDac, programa para copiar CD a formato Wav, trabaja bajo Windows 95.
  • Mplayer, programa que se incluye con Windows, muy pequeño y práctico.

Formato MP3. Este formato de compresión de audio que fue creado por el Moving Picture Expert Grup, (diseñadores y programadores de normas de compresión de audio y video) trabajando bajo la dirección de International Standards organizatión (ISO). Se identifican con la extensión MP3, esta norma fue lanzada el año 1995 a la Internet, actualmente se trabaja en el sucesor que será el MP4 con una compresión de 40 a 1. La calidad de sonido del MP3 y su pequeño tamaño lo hecho muy popular en Internet, su algoritmo se basa en la forma de escuchar que tiene el oído humano, pues las frecuencias que quedan fuera de la audición no son registradas en el archivo (las mayores de 20khz y las menores de 20hz). Esto se traduce en archivos mucho mas pequeños, sin una perdida de la calidad del sonido.
La desventaja de estos archivos es que se necesita una maquina potente pues usan a fondo el procesador, pues al igual que los formato Zip deben descomprimirse para poder escucharse.
Algunos softwares para MP3:
  • Mpg123, este programa reproduce audio mpeg, puede reproducir en tiempo real desde internet.
  • WinAm, sin duda es el programa mas extendido, combina rapidez, funcionalidad y un diseño flexible.
  • Sonique, destaca por el diseño, tiene muchas funciones pero es un poco lento según sus usuarios.
Hay un montón de efectos de sonido en internet. Los efectos de sonido libres de derechos son distintos de los demás que puedas encontrar por la red. El término libre de derechos significa que esos efectos los pueden usar todos aquellos que se los descarguen a su gusto y antojo. Algunos lugares donde se pueden encontrar sonidos de uso libre son:

  • SoundBible.com es una página que ofrece miles de efectos de sonido gratuitos, clips, y también sonidos puros. Estos sonidos están libres de derechos y puedes usarlos para cualquier proyecto que desees. Los puedes utilizar incluso para propósitos comerciales. Los archivos de sonido están disponibles en .wav, .mp3 y .zip. 
  • freeSFX.co.ukAquí tienes disponibles cientos de efectos de sonido gratis para descargarte. En caso de que los quieras usar con propósitos comerciales, te pedirán que cites al autor, aunque no es obligatorio. Puedes preescuchar los sonidos antes de descargarlos, y están disponibles en .mp3, por los que los podrás usar con cualquier aplicación.
  • partnersinrhyme.comLos clips de sonido están disponibles aquí de modo individual o con un plan de suscripción. Dependiendo de lo que elijas, te llevarán directamente a las páginas relacionadas y asociadas más relevantes. Aquí hay un montón de efectos disponibles en distintos formatos.
  • Conclusiones
La aparición de la informática supone una revolución multimedia. Las tareas de investigación y desarrollo nos dan a conocer las características ocultas del sonido y, lógicamente, esto es la base para mejorar sus cualidades. Se observan mejoras en la calidad, minimización del tamaño de archivos, nuevos sistemas y más eficientes, etc. Se espera que el sonido digital vaya relegando los sistemas de difusión de audio analógicos actuales. Un ejemplo es la radio digital.
  • Bibliografia
  1. http://filmora.wondershare.es/
  2. http://www.monografias.com/

Vídeo digital


  • Introducción

El video digital consiste en mostrar una sucesión de imágenes digitales. Dado que estas imágenes digitales se muestran a una frecuencia determinada, es posible saber la frecuencia de refresco, es decir, el número de bytes mostrados (o transferidos) por unidad de tiempo.
De esta manera, la frecuencia necesaria para mostrar un video (en bytes por segundo) equivale al tamaño de la imagen multiplicado por el número de imágenes por segundo.

  • Desarrollo

Los principales formatos de video digitales son:
  • MPEG : Moving Pictures Expert Group (Mpeg1,Mpeg2,Mpeg4)
  • AVI: Es el formato estandar pero el de más peso. (Xvid o Divx)
  • WINDOWS MEDIA: Formato desarrollado por Microsoft.(.Mpeg4 o .asf)
  • MOV: Formato desarrollado por Apple. Necesario Quicktime para leerlo. Poco peso. Ideal para Web (.m4v o .mov)
  • FLV: Formato de Adobe Flash. Utiliza codec Sorensen Spark. (.flv)

Para la edición de los vídeos se pueden destacar los siguientes programas:

  • Windows Movie MakerEl Movie Maker es el programa de edición de vídeo predeterminado por Windows, en el que puedes hacer tus propias presentaciones con fotos o vídeos, cortar partes negras o añadir música fácilmente.
  • ScreenflowEste programa te permitirá crear un vídeo capturando la pantalla de tu ordenador y grabar una narración de audio con el micrófono, por lo que es de gran ayuda para crear tus screencast o tutoriales de una forma fácil y profesional.
  • Pinnacle StudioAunque sea la primera vez que te enfrentes a una edición de vídeo, no tendrás problemas. Corta, arrastra y coloca de una manera cómoda y aprovecha la enorme variedad de títulos, efectos y plantillas disponibles, sin renunciar a un acabado profesional.
  • Final Cut ProEste programa de Apple se ha convertido en uno de los referentes del mercado para la edición de vídeo profesional, siendo uno de los más potentes y con más funcionalidades, pero no por ello deja de ofrecer una interfaz sencilla e intuitiva. Organiza los contenidos de una forma muy visual y saca toda tu creatividad.
En la red podemos encontrar vídeos de dominio público o protegidos por una licencia libre, como algunas de las que propone Creative Commons. Estos vídeos pueden ser copiados, distribuidos y modificados libremente para cualquier propósito. Derechos de autor expirados y licencias como Creative Commons, nos permitirán tener acceso a un catálogo de vídeos muy interesante de manera gratuita, que podremos utilizar libremente para nuestros proyectos. Algunas páginas con vídeos de dominio público son:

  • VimeoEn Vimeo, web especializada en vídeos en alta resolución, podemos encontrar una buena cantidad de vídeos bajo licencia Creative Commons en cualquiera de sus 6 tipos de licencia. Podéis encontrarlos en vimeo.com/creativecommons.
  • Wikimedia Commons: En este repositorio de archivos de los medios de comunicación y de dominio público se puede encontrar contenido disponible libremente con licencia de educación media (imágenes, sonido y clips de vídeo). Actúa como un repositorio común para los diversos proyectos de la Fundación Wikimedia y podéis encontrar vídeos libres de derechos de autor en la categoría de vídeos.
  • YoutubeEn YouTube podremos encontrar vídeos compartidos bajo licencia Creative Commons, aunque sólo tenemos una opción (en lugar de las 6 habituales), la licencia CC-BY que permite la copia y adaptación, incluso con fines comerciales, con la condición de que indiquemos el autor original.
  • BLIP.TVEsta web especializada en vídeos clasificados por diferentes categorías, alberga algunos de ellos bajo licencias correspondientes a Creative Commons.
  • ARCHIVE.ORGDentro de Archive.org se encuentra una biblioteca de películas y vídeos libres de derechos de autor que contiene miles de películas digitales subidas por los usuarios de este sitio, que van desde largometrajes clásicos, a programas de noticias alternativos, dibujos animados o conciertos. Muchos de estos videos están disponibles para su descarga gratuita.


  • Conclusiones
Antes de la llegada del vídeo digital la realización de trabajos en este soporte era muy costoso y también llevaba mucho más tiempo que en la actualidad. Con la tecnología digital se puede trabajar mucho más rápido obteniendo trabajos óptimos al alcance tanto de profesionales como de aficionados.
  • Bibliografía
  1. aulacm.com
  2. unadocenade.com

Imagen digital


  • Introducción

La representación visual de un objeto se conoce como imagen. Esta representación puede realizarse a través de diversos procedimientos o técnicas, como la fotografía, la pintura o el video.
Digital, por su parte, es aquello relativo a los dedos, aunque actualmente el concepto se utiliza en el ámbito de la tecnología en referencia a la representación de información de modo binario (en dos estados).
Estas definiciones nos permiten indicar que una imagen digital es aquella representación bidimensional construida a partir de una matriz binaria (compuesta de unos y ceros). Es posible obtener estas imágenes de distintas maneras.
  • Desarrollo

Antes de crear una imagen hay que elegir una de las dos tecnologías de imagen digital: vectorial o bitmap. Cada una de ellas tiene unas aplicaciones y su producción exige unos requisitos que hay que conocer.
Las imágenes vectoriales son ideales para cartelería, diseño de envases, imagen corporativa, logotipos etc., es decir en todas aquellas situaciones en las que una misma imagen, hecha con una gama reducida de tintas planas, debe ser reproducida en distintos soportes y a distintos tamaños.

Las imágenes en mapa de bits, en cambio, son perfectas cuando la gama de colores cambia sutilmente. En este caso, la imagen debe generarse teniendo muy en cuenta dónde y cómo va a mostrarse, con una cantidad de píxeles y una gama de colores adaptados al soporte en el que va a reproducirse. Una vez hecha, las modificaciones comportarán pérdida de calidad.

De entre los programas utilizados para realizar las imágenes vectoriales hay que destacar Corel Draw e Illustrator, que forma parte del producto Creative Suite de la empresa Adobe, el preferido por los profesionales del diseño gráfico. Existe una prometedora alternativa, en el mundo del software libre, para la creación de imágenes vectoriales: se llama Sodipodi y, de momento, sólo está disponible para plataformas Linux.

Los programas más utilizados para generar, o editar, imágenes en mapa de bits son el famoso Photoshop de Adobe y el Photopaint de Corel. Afortunadamente, existe una alternativa de software libre llamada The Gimp, un programa excelente, potente y profesional, que tiene muy poco que envidiar al costoso Photoshop.


Aunque, por regla general, los archivos vectoriales tienen tamaños mucho menores que los archivos bitmap, todos los archivos gráficos suelen tener tamaños muy grandes. Este gran consumo de espacio en disco hizo necesario el desarrollo de tecnologías capaces de comprimir archivos gráficos.
Cada sistema de compresión utiliza un algoritmo matemático propio para reducir la cantidad de bits necesarios para describir la imagen, y marca el archivo resultante con una extensión característica: bmp, wmf, jpg, gif, png, etcétera. Algunos de estos algoritmos están patentados, son propiedad de una empresa, y hay que pagar por utilizarlos. Otros algoritmos, en cambio, son de dominio público y pueden utilizarse libremente. También se distinguen entre si por las pérdidas producidas en la información de la imagen durante el proceso de compresión. Así pues hay algoritmos con pérdidas y sin pérdidas. Algunos de los formatos de compresión más utilizados son:

Formato JPGEs un formato de compresión con pérdidas, pero que desecha en primer lugar la información no visible, por lo que las pérdidas apenas se notan. El algoritmo jpg está basado en el hecho de que el ojo humano percibe peor los cambios de color que las variaciones de luminosidad. jpg divide la información de la imagen en dos partes: color y luminosidad y las comprime por separado.Admite modos en escala de grises con una profundidad de 8 bits y en color hasta 24 bits. Permite la carga progresiva en un navegador, lo que lo ha convertido en el formato estándar en la web. No es un formato adecuado para imágenes con alto contraste de color. Además, hay que tener en cuenta que la compresión se produce automáticamente cada vez que se guarda el archivo, por lo que es aconsejable guardar en este formato una única vez, cuando la imagen esté ya terminada.

Formato GIFEs un formato que devuelve imágenes de tamaño muy reducido. Esa reducción se consigue indexando los colores, es decir, asimilándolos a uno de los 256 colores de su tabla. Su profundidad de color máxima, por tanto, es de 8 bits.El formato gif permite hacer algunas cosas curiosas: puede hacerse transparente uno de los colores indexados en la tabla, lo que permite suprimir fondos. También permite enlazar varias imágenes gif en una secuencia, lo que se conoce con el nombre gif animado.El pequeño tamaño de los archivos gif hizo que fuera el formato más extendido en los primeros tiempos de Internet. Pero su principal defecto consiste en que es un formato propietario (CompuServe Inc.), lo que ha provocado la aparición del formato libre png que, además, comprime mejor que gif.
Formato PNGEs el formato de más rápido crecimiento en la web, porque reúne lo mejor de jpg y gif.Se trata de un formato de compresión sin pérdidas, con una profundidad de color de 24 bits. Soporta hasta 256 niveles de transparencia, lo que permite fundir la imagen perfectamente con el fondo.Entre sus inconvenientes hay que citar que no soporta animaciones y que el tamaño de los archivos png, debido a la capa de transparencia, siempre es mayor que el de los archivos jpg.

Formato BMPEs un formato de compresión sin pérdidas. Admite cualquier tipo de resolución y una profundidad de color máxima de 24 bits.Es el formato nativo de Microsoft y se usa en todas sus aplicaciones (Windows, Office, etc.). Por esta razón es muy frecuente encontrar archivos bmp, pero su tasa de compresión es ridículamente baja. Entre los navegadores, sólo es soportado por Internet Explorer.



Existen decenas de páginas que se dedican a publicar fotos libres de derechos y gratis (o baratas), generalmente bajo licencias de Creative Commons, que normalmente dan derecho al uso de las fotografías para uso personal y comercial siempre y cuando se mencione la licencia, se dé crédito y enlace al autor o la web.
Algunos bancos de imágenes gratuitas pueden ser Unplash.com, Flickr, gratisography.com o freeimages.com

  • Conclusiones

La imagen digital es barata y económica, ya que es de fácil duplicación y puede ser de acceso simultáneo. No gasta materiales durante su producción y no hay que crear nuevos recursos de hardware que los que generalmente existen.
Se debe hacer énfasis en lo que es la imagen por dentro, o sea, que no debemos limitarnos al simple proceso de edición sin al menos conocer qué mecanismos están operando en el interior de ese archivo. 
Sobre las herramientas de diseño el software de elección para la imagen en mapa de bits es Adobe Photoshop y Corel Draw para dibujo vectorial.
  • Bibliografia
  1. http://definicion.de/
  2. platea.pntic.mec.es
  3. http://blog.hubspot.es/

Sistemas y equipos

  • Introducción
Un sistema informático resulta de la interacción entre los componentes físicos que se denominan Hardware y los lógicos que se denominan Software.

  • Desarrollo

Los componentes de hardware internos son:
La placa base motherboard es “la gran placa” que se encuentra en el interior del ordenador. Se encarga de coordinar y de comunicar a todos los demás componentes del ordenador.
El disco duro es uno de los componentes más importantes del hardware. Es la unidad donde se guardan todos los programas que necesita el ordenador para su funcionamiento y los programas del usuario para su uso.
La memoria RAM es donde el computador guarda los datos que está utilizando mientras se encuentre funcionando, el almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada. La memoria RAM, normalmente está constituida por pequeños circuitos impresos con conectores especiales que se insertan en sockets existentes en la motherboard. Su capacidad de almacenamiento se mide en megabytes y más recientemente en gigabytes.
La Memoria ROM también es conocida como BIOS, y es un chip que viene incorporado a la tarjeta madre. Este chip es de vital importancia para el funcionamiento del sistema debido a que guarda el conjunto de instrucciones que permiten arrancar a la PC y posibilita la carga del sistema operativo.
El procesador o CPU es el componente central del ordenador. Todo el trabajo que ejecuta es realizado, directa o indirectamente, por él. Básicamente, el procesador se encarga de interpretar y llevar a cabo las instrucciones que permiten el funcionamiento de la PC. En su interior, el procesador está compuesto por un chip de silicio que genera gran cantidad de calor cuando se encuentra en funcionamiento. Los niveles elevados de temperatura dejan abierta la posibilidad de que éste pueda dañarse. Para evitarlo se suele colocar por encima de él una serie de disipadores y ventiladores (coolers) que permiten refrigerar este componente esencial.

Los puertos son los conectores que permiten comunicar los dispositivos externos o periféricos con la Placa Base.

 


Las tarjetas de vídeo, sonido y red permiten controlar y administrar la calidad de video o imagen, el sonido de la máquina así como la conexión en red de un computador. Actualmente la mayoría de ordenadores trae dichas tarjetas integradas en la Placa Base.
En cuanto al software, necesitaremos:
Un sistema operativo (operating systems), que es un conjunto de programas informáticos que se encargan de la comunicación entre la Unidad Central y sus periféricos (teclado, pantalla, unidades de disco...) y nos permiten controlar el ordenador. Este control se realiza mediante una serie de comandos que ordenan acciones como: ver el contenido de un disco, borrar la pantalla, copiar discos... 
Un controlador de dispositivo, que es el encargado de controlar el funcionamiento de los periféricos que están conectados a la Unidad Central del ordenador: teclado, pantalla, impresora, módems, periféricos de almacenamiento...

La clasificación evolutiva del hardware está dividida en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnológico muy notable. En principio, se pueden distinguir:

1ª Generación (1945-1956): E
lectrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las primeras máquinas que desplazaron los componentes electromecánicos (relés).
2ª Generación (1957-1963): Electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un ordenador en notable escala.
3ª Generación (1964-hoy): Electrónica basada en circuitos integrados. Esta tecnología permitió integrar cientos de transistores y otros componentes electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Los ordenadores redujeron así considerablemente su costo, consumo y tamaño, incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir máquinas como las que existen en la actualidad.
4ª Generación (futuro): Probablemente se originará cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de material o tecnología.

La clasificación evolutiva del software se puede dividir en eras:

Primera era (
1946-1965)No existía un planteamiento previo, o documentación de ningún tipo.
Había pocos métodos. Desarrollo a base de prueba y error.
Segunda era (1965-1972): Se busca simplificar código. Aparición de multiprogramación. Sistemas de tiempo real apoyan la toma de decisiones. Aparición de software como producto. Inicio de la crisis del software. 
Tercera era (1972-1985): Nuevo concepto; Sistemas distribuidos. Aparecen las redes de área local y global.
Cuarta era (1985-1995): Aparecen las redes de información, tecnologías orientadas a objetos, redes neuronales, sistemas expertos y SW de inteligencia artificial.
Quinta era (2000-Presente): Utiliza algunos requisitos de las eras anteriores, solo que aumenta la omnipresencia de la web, la reutilización de información y componentes de software. 

  • Conclusiones
El funcionamiento de los computadores y tecnologías innovadoras relacionadas con la informática, el éxito de las mismas de acuerdo con lo estudiado anteriormente con el tiempo y durante el tiempo dependerá de lo que hoy en día llamamos hardware y software, con la diferencia de que con el pasar del tiempo se innovaran nuevas técnicas y software mas eficiente, mejorando características anteriores pero igual seguirá siendo software, sin importar el tipo el funcionamiento de un equipo computacional depende del mismo. La satisfacción de las necesidades de los usuarios seguirá dependiendo del software, ya sea que le permita mejorar el rendimiento de su equipo, software que permita diseñar sistemas, utilizar herramientas que faciliten el trabajo o tareas diarias, software que permita editar música, fotos y todo aquello que se pueda incluir e la tecnología informática.
  • Bibliografía

  1. http://myfpschool.com
  2. http://jolher-mantenimientopc.blogspot.com.es
  3. http://centrosinformaticos.blogspot.com.es
  4. http://prezi.com

Redes inalámbricas

Introducción

El termino red inalambrica es el usado para designar una conexión de nodos que, en lugar de producirse mediante una red de cables, se realiza por ondas electromagnéticas, reduciendo enormeente los costes de cableado y conexiones, mientras que por otro lado, exige mayor seguridad para evitar el intrusismo.


Desarrollo


Características de las redes inalambricas:

Las redes inalambricas poseen ciertas caracteriscitcas según el rango de frecuencia utilizado para transmitir, el medio utilizado puede ser:

  • Ondas de radio: Las ondas electromagneticas son omnidireccionales (se desplazan en todas direcciones)
  • Microondas terrestres: Son las utilizadas por antenas parabólicas, posee una buena cobertura pero exige una perfecta alineacion entre emisor y receptor. Es sensible a una atenuación de ondas debido a los efectos climáticos.
  • Microondas por satélite: Se hace enlace entre dos o mas estaciones terrestres. El satélite recibe la señal y la devuelve amplificada en otra banda. Cada satelite opera en una banda concreta. Puede producir interferencias durante la comunicación.
  • Infrarrojos: Mediante una alineación directa entre emisor y receptor se realiza la conexión mediante una luz infrarroja. Es incapaz de atravesar obstáculos físicos.


Tipos de redes inalambricas:

Según su cobertura, las redes inalámbricas se pueden clasificar en:

  • WPAN: (wireless personal área network) un tipo de red de cobertura personal mediante ondas de radio.
  • WLAN: (wireless local area network) para redes de área local
  • WMAN:(wireless metropolitan area network) para redes de area metropolitana
  • WAN: (wireless wide area network) de red local, pero a diferencia de WLAK, esta usa redes de comunicación movil para transmitir los datos.


Conclusión



Desde su aparición, las redes inalambricas han facilitado la comunicación para los usuarios, permitiendo que estas comunicaciones se realicen sin cables y desde cualquier localización, con total libertad de posicionamiento dentro de sus areas de cobertura.

Free software & Propietary Software: conceptos básicos

Introducción

Antes de nada, considero se debería aclarar un error al que nos lleva la traducción de ambos términos. Free software (software libre) y Propietary software (software de propietario) son identificados con la idea de referirse a temas económicos, asociando free como gratis y propietary con “de pago”. No obstante, esta deficinición no recoge el sentido que los desarrolladores de un software libre quieren otorgarle, que no es otro que permitir la “libertad” a la hora de utilizar estos programas.


Desarrollo

La verdadera diferencia que encontramos entre un software libre y uno de propietario, tiene su base en temas jurídicos, basandose como anteriormente ha sido aclarado, en la libertad que nos garanticen. Un software es considerado libre cuando permita que los usuarios que lo deseen, adquiriendo dicho producto, tengan la posibilidad de ejecutarlo, estudiarlo o editarlo a su gusto, pudiendo ser nuevamente distribuida dicha modificación siempre y cuando no viole los derechos de software libre que caracterizaban el producto raiz.
Con esto, podemos definir como software de propietario, aquellos cuyos creadores, para evitar el libre uso de este, deciden licenciarlo de manera que legalmente se elimine la posibilidad de ser tratado como un software libre.

Si nos quedamos con la definición de su creador Richard Stallman, las leyes por las que se rige un software libre serían:

  • Libertad de uso del programa para cualquier propósito
  • Libertad de estudio y modificación del producto
  • Libertad de distribución
  • Libertad de mejora y publicación y distribuciñon de dichas mejoras hacia la comunidad


Por su parte, el software de propietario presenta una serie de ventajas en general, entre las que destacan el control de calidad, el gran uso de recursos para su investigación, la cualificación del personal que lo creará, el uso común entre los usuarios y la especialización del software.


Conclusión

Vistos ambos puntos, considero que se puede sacar en claro, que ningun tipo de software es superior a otro, simplemente conociendo sus pros y sus contras de uno frente a otro, podemos conocer a que tipo de software agarrarnos en función de nuestras necesidades.

Bibliografía:

monografias.com
wikipedia.org
cobdc.net

rebelion.org

Redes inalambricas y dispositivos móviles

              LAS COMUNICACIÓNES SIN CABLES


INTRODUCCIÓN

En el mundo de las telecomunicaciones hasta hace poco tiempo para transferir las señales se necesitaban largos cables que han supuesto caras y complejas instalaciones, con el paso de los años a medida que la tecnología mejoraba y se sabía más sobre el electromagnetismo se pudo transferir señales de telefonía móvil sin cable, Internet fue otro aprovechado de ella y se estima que en un futuro se pueda navegar a velocidades increíbles sin usar ni un solo cable.


DESARROLLO


Se caracterizan por usar medios de transmisión inalámbricas, o sea, que la señal no se encuentra confinada en un cable si no que se transmite por el espacio (atmósfera terrestre o espacio exterior) en forma de ondas electromagnéticas, esto conlleva una serie de ventajas como ahorrarse el coste, espacio y trabajo que supone una instalación cableada, por contra se reduce mucho la velocidad del servicio usado, aunque ello depende mucho del tipo de servicio empleado (internet, por ejemplo, trabaja con una gran cantidad de ancho de banda a diferencia de los servicios de voz, en telefonía móvil por ejemplo).

Suele frecuentar las redes inalámbricas en los siguientes escenarios.
-En el hogar permitiendo comunicar distintas habitaciones entre sí, sin tener que cablear todo.
-En casas inteligentes (domótica) donde se pueden controlar distintos sistemas de la casa con nuestro móvil por ejemplo.
-Centros comerciales y todo tipo de locales o parques para poder conectarse a internet desde un portátil por ejemplo.
-En empresas donde se requiera una conexión para comunicarse y transferir archivos entre distintos departamentos.


Veamos a continuación algunos de los dispositivos que se usan para tener conexión inalámbrica.
Si vamos a instalar una conexión WiFi, en nuestro hogar por ejemplo, debemos saber que muchos de los dispositivos usados hoy en día, ya llevan integrados una tarjeta de red inalámbrica, pero si no la llevan debemos adquirir una personalmente, en ordenadores podemos adquirir uno de los siguientes productos o combinarlos entre sí, si es realmente necesario.

Tarjeta PCI WiFi: Se acoplan al PC mediante un slot PCI
Adaptador USB WiFi: En caso de que la tarjeta de red no sea inalámbrica podemos acoplarle este dispositivo y tener acceso al punto de red.
Adaptador PCMCIA WiFi: Estan diseñados para ser usados en ordenadores portátiles. Aunque cada vez hay menos por que prácticamente todos los portátiles hoy en día incluyen una tarjeta de red.
Acces Point: o punto de acceso, permite interconectar redes ethernet, es un dispositivo de red que interconecta cableado de red para hacer posible una red inalámbricaa partir del dispositivo en sí. Por ejemplo conectamos en una aula 6 ordenadores con cable de red a este dispositivo y este se comunica mediante ondas con el router WiFi que está colocado en jefatura de estudios por ejemplo, lo que nos permite solventar una costosa instalación de cableado.
Además gestiona las conexiones, frecuencias y otros parámetros de la red inalámbrica, ejerciendo también de repetidor en cada señal.
Routers: Los routers son los dispositivos con los que nos conectaremos a la red. Aunque hay varios tipos veremos el más común en los hogares que es el router-modem. Este dispositivo recoge señales tanto de dispositivos inalámbricos como de cable, aceptará tanto cables como bocas de conexión tenga.



CONCLUSIÓN

Las tecnologías inálambricas son un periplo más de lo que han sido capaz de llegar estas tecnologías al mundo de la comunicación, desde los origines, con telefonía conmutada manualmente por operadoras, hasta móviles donde la señal se transmite por ordenador o Internet sin cable. En definitiva, las tecnologías inalámbricas han supuesto una piedra más en el futuro de las telecomunicaciones.


BIBLIOGRAFÍA

http://es.slideshare.net/erickpop/redes-inalambricas-13647864


http://saramartinezvalero.blogspot.com.es/2011/01/dispositivos-para-montar-una-red.html

http://www.informaticamoderna.com/Redes_inalam.htm

http://www.batanga.com/tech/12230/como-optimizar-las-redes-inalambricas