LA REALIDAD VIRTUAL

LA REALIDAD VIRTUAL.

Introducción

Desde el momento en que el ordenador puede integrar distintos materiales visuales y sonoros, sus posibilidades audiovisuales se sitúan a la altura del cine , pero el ordenador además tiene una cualidad de la que los otros medios carecen es interactivo. Esto significa que es capaz de responder a nuestras acciones , contestar a nuestras peguntas y obedecer nuestras ordenes, mientras que ante una película sólo podemos ser espectadores el ordenador nos permite interactuar . Es cierto que, muchas veces mientras estamos leyendo una novela o viendo una película, nos sumergimos en una especie de realidad virtual, un mundo que es producto de nuestra imaginación y que vivimos a través de los protagonistas .Lo novedoso, sin embargo, es que , gracias a los ordenadores, podemos introducirnos en un entorno imaginario, pero que sentimos como real, un mundo que sabemos que no es real, evidentemente , pero que responde a nuestras acciones como si de verdad fuese.


Definición e historia:

En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.
La realidad virtual está hecha de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional es un ciberespacio diferente y simulado: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora re calcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 49 veces por segundo para que parezca fluida.
La tecnología de la Realidad Virtual, incluye hardware y software, permite sumergir a un usuario en un ambiente tridimensional simulados por la computadora, de forma interactiva y autónoma en tiempo real.
De esta forma, se puede estar estar en entornos virtuales , tridimensionales, que previamente se han "construido", que simulen o que sean replica exacta de lugares existentes o simplemente en lugares imaginarios permitiendo la interacción con los elementos allí ubicados, que pueden ser desde una simple entidad geométrica, por ejemplo un cubo o una esfera, hasta una forma sumamente compleja como puede ser un desarrollo arquitectónico.

La realidad virtual comenzó a finales de los años 70 como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los EEUU , para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas.
Después de esto en 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985 él creo el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos desarrollando trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales :

1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.


1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba sobre como controlar con la mano un instrumento musical virtual.















1987: la compañía inglesa Dimensión Internacional desarrolla un software de construcción de mundos tridimensionales sobre PC



1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional.



1989: ATARI saca la primera maquina de galería de videojuegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C
















A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos empiezan a invadir el mercado.
Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden remontarse, según algunos autores, a distintas épocas, pero uno de los precedentes más claros es el del cine. Desde siempre la cinematografía ha intentado crear formatos de sonido que hiciesen creer al espectador que se encontraba formando parte de la escena. De este intento han surgido tecnologías como el Cinemascope o el más moderno Omnimax, así como sistemas de sonido del tipo del Dolby Surround.

Características de un programa de realidad virtual:

Inmersión, navegación y manipulación son las tres características fundamentales que definen a un buen programa de realidad virtual además cumple las siguientes :

- Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.
- Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
- Hace del 3D una herramienta dinámica e interactiva.
-Permite vivir experiencias controladas.
- Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
-Sus estímulos hacen real lo virtual
- Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio computarizado.
-Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea mas intenso.
- Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
-Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y entrenamiento.
- Abre las alternativas donde el único limite es la imaginación del hombre Diferentes Sistemas de Realidad Virtual

Diferentes sistemas de Realidad Virtual:


Dependiendo del tipo de Interface/Hardware empleado en la visualización interactiva, una
primera clasificación podría ser ésta:


1. Sistemas Desktop de Realidad Virtual ó WoW











Son la mayoría de los videojuegos para PC’s o consolas de los hogares. El usuario ve la imagen en primera persona.



2. RV en Segunda Persona:
el usuario sabe que está en el mundo virtual porque se ve a sí mismo dentro de la escena. Es
un integrante “visible” del mundo virtual porque ve la proyección de su imagen en un fondo o ambiente. Se aplica la idea de “ver para creer” para inducir la sensación de presencia.


















3. Sistemas de Telepresencia:Telemedicina, Telerrobótica.
Se utilizan cámaras, dispositivos táctiles y de retroalimentación, ligados a elementos de control remoto que permiten manipular robots ubicados a distancia mientras se experimentan en forma
virtual. En algunas ocasiones se denomina “Telepresencia”sólo al hecho de manifestarse en un mundo virtual como un ente, mientras que a su interacción con objetos reales se la conoce como “Mixed Reality” o “Realidad Mezclada”.



















4. Sistemas de Inmersión de Realidad Virtual:












Sumergen al usuario en el mundo virtual, utilizando sistemas visuales tipo CAVE, con sensores de posición y movimiento, quedando el usuario, sumergido “realmente” en la atmósfera virtual y formando parte de ese mundo.





FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL


Para lograr la mejora de la realidad virtual es necesario sobrepasar varios problemas actuales tales como el desempeño gráfico (especialmente en máquinas PC's ya que son la mayoría de la población), la latencia y la velocidad de red, y la creación de un modelo de interacción que con miles de participantes.
El siguiente paso importante hoy en día para realidad virtual es la creación de un marco que permita comportamientos, entendido a estos como a cambio en el mundo tridimensional a través del tiempo y la posibilidad del usuario de causar o ser afectado por dichos cambios. Dichos cambios podrían ser activados por interacción del usuario, el paso del tiempo, y otros objetos. Por simplicidad de diseño los comportamientos se han clasificado en simples (un usuario con su ambiente) y en complejos (multiusuario). La realidad virtual tiene como meta la implementación de comportamientos simples, dejando como siguiente paso lógico los complejos.
Dentro del campo de la educación y de la ciencia en general será una herramienta de gran valía y tal vez indispensable en los años por venir ej. Un viaje al interior del cuerpo humano. Ante nuestros ojos aparecería una sala de cirugía con el paciente listo a ser explorado, con un comando virtual instruiríamos a la computadora a mostrar el sistema digestivo.
En otras áreas como la historia, paleontología, química, física la posibilidad de aprovechamiento es enorme. Podríamos desde visitar virtualmente sin movernos de nuestro asiento ciudades ya desaparecidas como Pompeya o Atenas, Technotitlán etc.
O sumergirnos en mundo ya desaparecido hace 150 millones de años en pleno dominio de los dinosaurios y no solo veríamos los enormes animales, sino también la flora existente de esa era.
En áreas como la química, se vería beneficiada ya que los estudiantes serian capaces de abordar el interior mismo de la materia, ingresar al núcleo del átomo etc..
No cabe duda que la electrónica y las nuevas herramientas con las que cuenta la computación harán en el próximo siglo un mundo con mas esperanza, mas humano, ya que el acceso al conocimiento seria mas fácil y rápido y por ende una educación personalizada, eficiente, clara, efectiva y dinámica.




Información obtenida en
www. Defimentes. Com
www. Monografía.com
www.google imagenes.es
enciclopedía Artel


1 comentario:

  1. Muy interesante bajo mi punto de vista porque me encantan estos temas. Se nota además que te has tomado tu tiempo.

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