LA REALIDAD VIRTUAL.
Introducción
Desde el momento en que el
ordenador puede integrar distintos materiales visuales y sonoros, sus
posibilidades audiovisuales se sitúan a la altura del cine , pero
el ordenador además tiene una cualidad de la que los otros medios
carecen es interactivo. Esto significa que es capaz de responder a
nuestras acciones , contestar a nuestras peguntas y obedecer nuestras
ordenes, mientras que ante una película sólo podemos ser
espectadores el ordenador nos permite interactuar . Es cierto que,
muchas veces mientras estamos leyendo una novela o viendo una
película, nos sumergimos en una especie de realidad virtual, un
mundo que es producto de nuestra imaginación y que vivimos a través
de los protagonistas .Lo novedoso, sin embargo, es que , gracias a
los ordenadores, podemos introducirnos en un entorno imaginario, pero
que sentimos como real, un mundo que sabemos que no es real,
evidentemente , pero que responde a nuestras acciones como si de
verdad fuese.
Definición e
historia:
En
multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen,
se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes
cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan
colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.
La
realidad virtual está hecha de miles de objetos geométricos
dibujados en un espacio tridimensional es un ciberespacio diferente y
simulado: entre más objetos y más puntos describan los objetos,
mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida
que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora
re calcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los
objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben
hacerse a una velocidad de 49 veces por segundo para que parezca
fluida.
La
tecnología
de la Realidad Virtual,
incluye
hardware y
software, permite sumergir a un usuario en un ambiente tridimensional
simulados por la computadora, de forma interactiva y autónoma en
tiempo real.
De
esta forma, se puede estar estar en entornos virtuales ,
tridimensionales, que previamente se han "construido", que
simulen o que sean replica exacta de lugares existentes o simplemente
en lugares imaginarios permitiendo la interacción con los elementos
allí ubicados, que pueden ser desde una simple entidad geométrica,
por ejemplo un cubo o una esfera, hasta una forma sumamente compleja
como puede ser un desarrollo arquitectónico.
La
realidad virtual comenzó a finales de los años
70 como
material para una clase
de
aviación en el departamento de defensa de los EEUU
,
para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas.
Después
de esto en 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres
Fundadores" de la realidad virtual y en 1985 él creo el
VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, Por todas partes
empiezan a surgir equipos desarrollando
trabajando
en lo que era la
tecnología de
la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados
comerciales :
1980:
La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.
1982:
Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras
investigaba sobre como controlar con la mano un instrumento musical
virtual.
1987: la compañía inglesa Dimensión
Internacional desarrolla un software de construcción de mundos
tridimensionales sobre PC
1988:
Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido
tridimensional.
1989:
ATARI saca la primera maquina de galería de videojuegos
con
tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema
de realidad virtual para P.C
A
partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas
de
realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos empiezan a
invadir el mercado.
Los
primeros albores de la Realidad Virtual pueden remontarse, según
algunos autores, a distintas épocas, pero uno de los precedentes más
claros es el
del
cine. Desde siempre la cinematografía ha intentado crear formatos de
sonido que hiciesen creer al espectador que se encontraba formando
parte de la escena. De este intento han surgido tecnologías como el
Cinemascope o el más moderno Omnimax, así como sistemas de sonido
del tipo del Dolby Surround.
Características
de un programa de realidad virtual:
Inmersión, navegación y manipulación son las tres características
fundamentales que definen a un buen programa de realidad virtual
además cumple las siguientes :
- Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.
- Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
- Hace del 3D una
herramienta dinámica e interactiva.
-Permite vivir
experiencias controladas.
- Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
- Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
-Sus estímulos
hacen real lo virtual
- Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio computarizado.
- Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio computarizado.
-Su relación con el
usuario hace que el aprendizaje sea mas intenso.
- Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
- Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
-Puede ser utilizada
en toda la industria de la capacitación y entrenamiento.
- Abre las
alternativas donde el único limite es la imaginación del hombre
Diferentes Sistemas de Realidad Virtual
Diferentes
sistemas de Realidad Virtual:
Dependiendo del tipo
de Interface/Hardware empleado en la visualización interactiva, una
primera
clasificación podría ser ésta:
1. Sistemas
Desktop de Realidad Virtual ó WoW
Son la mayoría de los videojuegos para PC’s o consolas de los
hogares. El usuario ve la imagen en primera persona.
2. RV en Segunda
Persona:
el usuario sabe que
está en el mundo virtual porque se ve a sí mismo dentro de la
escena. Es
un integrante
“visible” del mundo virtual porque ve la proyección de su imagen
en un fondo o ambiente. Se aplica la idea de “ver para creer”
para inducir la sensación de presencia.
3. Sistemas de
Telepresencia:Telemedicina, Telerrobótica.
Se utilizan cámaras,
dispositivos táctiles y de retroalimentación, ligados a elementos
de control remoto que permiten manipular robots ubicados a distancia
mientras se experimentan en forma
virtual. En algunas
ocasiones se denomina “Telepresencia”sólo al hecho de
manifestarse en un mundo virtual como un ente, mientras que a su
interacción con objetos reales se la conoce como “Mixed Reality”
o “Realidad Mezclada”.
4. Sistemas de
Inmersión de Realidad Virtual:
Sumergen
al usuario en el mundo virtual, utilizando sistemas visuales tipo
CAVE, con sensores de posición y movimiento, quedando el usuario,
sumergido “realmente” en la atmósfera virtual y formando parte
de ese mundo.
FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL
Para lograr la
mejora de la realidad virtual es necesario sobrepasar varios
problemas actuales tales como el desempeño gráfico (especialmente
en máquinas PC's ya que son la mayoría de la población), la
latencia y la velocidad de red, y la creación de un modelo de
interacción que con miles de participantes.
El siguiente paso
importante hoy en día para realidad virtual es la creación de un
marco que permita comportamientos, entendido a estos como a cambio en
el mundo tridimensional a través del tiempo y la posibilidad del
usuario de causar o ser afectado por dichos cambios. Dichos cambios
podrían ser activados por interacción del usuario, el paso del
tiempo, y otros objetos. Por simplicidad de diseño los
comportamientos se han clasificado en simples (un usuario con su
ambiente) y en complejos (multiusuario). La realidad virtual tiene
como meta la implementación de comportamientos simples, dejando como
siguiente paso lógico los complejos.
Dentro del campo de
la educación y de la ciencia en general será una herramienta de
gran valía y tal vez indispensable en los años por venir ej. Un
viaje al interior del cuerpo humano. Ante nuestros ojos aparecería
una sala de cirugía con el paciente listo a ser explorado, con un
comando virtual instruiríamos a la computadora a mostrar el sistema
digestivo.
En otras áreas como
la historia, paleontología, química, física la posibilidad de
aprovechamiento es enorme. Podríamos desde visitar virtualmente sin
movernos de nuestro asiento ciudades ya desaparecidas como Pompeya o
Atenas, Technotitlán etc.
O sumergirnos en
mundo ya desaparecido hace 150 millones de años en pleno dominio de
los dinosaurios y no solo veríamos los enormes animales, sino
también la flora existente de esa era.
En áreas como la
química, se vería beneficiada ya que los estudiantes serian capaces
de abordar el interior mismo de la materia, ingresar al núcleo del
átomo etc..
No cabe duda que la
electrónica y las nuevas herramientas con las que cuenta la
computación harán en el próximo siglo un mundo con mas esperanza,
mas humano, ya que el acceso al conocimiento seria mas fácil y
rápido y por ende una educación personalizada, eficiente, clara,
efectiva y dinámica.
Información
obtenida en
www. Defimentes. Com
www. Monografía.com
www.google imagenes.es
enciclopedía Artel
Muy interesante bajo mi punto de vista porque me encantan estos temas. Se nota además que te has tomado tu tiempo.
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